В зависимости от анимации крит атаки, всё оружие в игре можно разделить на 2 вида. Одно оружие при критатаке наносит только 1 удар, тогда как другое проводит комбинацию из 2-х ударов, слабого дополнительного (''a1'') и сильного основного (''b''). При наличии кольца с шершнем, против реального игрока или НПС рипост оружием 1-го вида будет теперь состоять из 2-х ударов (''a1'' и ''b''), а рипост оружием 2-го вида из 3-х ударов (''a1'', ''a2'' и ''b'').
Рассмотрим простейший случай. У вас есть оружие с уроном только одного вида (например, только физический, либо только магический), его атака равна ''AR'' и вы не используете баффы (заклинания, кольца и т.п.). Тогда при критударах эта атака изменится следующим образом:
Каждый из 3-х ударов приводит, соответственно, к урону ''Dmg1'', ''Dmg2'' и ''Dmg3''. Если имеется кольцо с шершнем, то каждый урон будет выше на 30%. Коэфициенты ''a1'', ''a2'' и ''b'' в основном зависят от категории оружия (см. таблицу ниже). Множитель ''crit'' говорит о том, насколько сильной будет критатака по сравнению с остальным оружием ''из этой же категории''. Его можно увидеть в описании оружия, и почти всегда он равен 100, исключения: Темный Серебряный След (160), Нож бандита (147), Кинжал (131), Парирующий кинжал (131), Призрачный клинок (127), Кортик (120'')' '''и Рапира (110).
- для 1-го доп удара ''AR1 = 0.01 * crit * a1 * AR''
- для 2-го доп удара ''AR2 = 0.01 * crit * a2 * AR''
- для основного удара ''AR3 = 0.01 * crit * b * AR''
Если в ячейке таблицы стоит 0, или вовсе не указан множитель для доп удара, значит самого удара просто нет. Последние 2 столбца подразумевают экипированное кольцо с шершнем и то, что ваш противник это НПС или реальный игрок.
Если у вас закаленное оружие (т.е. кроме физической атаки ''ARPhys'' есть ещё одна стихия, например магия ''ARMag''), то все коэффициенты остаются, но они действуют на каждую стихию по отдельности. Более полная формула для урона будет выглядеть следующим образом: :''Hornet'' * (''DmgPhys1'' + ''DmgPhys2'' + ''DmgPhys3'' + ''DmgMag1'' + ''DmgMag2'' + ''DmgMag3'') где ''Hornet'' равен либо 1.3, если есть кольцо шершня, либо 1, если кольца нет. Если же вы используете временное зачарование на оружие (например, +250 атаки от клинка света), то множителей для этой молниевой атаки (''0.01, crit, a, b'') уже не будет, но останется множитель ''Hornet'' для молниевого урона.